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Fashion GeekCoder · Partie 1 · Les bases · 6 étapes

Comment un programme fait bouger une machine

Un robot ne devine rien : il suit des instructions, une par une. Presque tous les programmes reposent sur quelques pièces : la variable, la condition, la boucle, le tableau et la librairie. Regarde ce bras robot trier des caisses, puis démonte son programme.

Le programme du robot, en direct
compteur = 0bac_gauche : 0bac_droit : 0

        
Le robot démarre…
Commencer30 à 45 min · dès le collège
Tri des caisses · simulation
01

La variable

Une boîte avec une étiquette

L’étiquette, c’est le nom de la variable (ici eau). Elle ne change pas. Le contenu, lui, change autant de fois que tu veux. Ici, la boîte est un réservoir : avance pas à pas et regarde le niveau bouger, puis ajoute tes propres blocs.

Programme en blocs
Le même programme en Python

        

eau = eau + 30 se lit de droite à gauche : la machine calcule d’abord eau + 30, puis range le résultat dans la boîte.

En Python, le signe = veut dire « range dans ». Pour comparer deux valeurs, on écrit ==.

Supprime le premier bloc et relance : le programme plante, parce que la boîte n’existe pas encore.

02

La condition

Un aiguillage

Une condition est une question dont la réponse est vrai ou faux. Si c’est vrai, le programme prend un chemin ; sinon, il prend l’autre. Ici, un scanner lit chaque bille, pose la question, et l’aiguillage bascule selon la réponse.

Programme en blocs
Le même programme en Python

        

Essaie « poids > 5 » : la question porte sur un nombre, la machine compare au lieu de reconnaître une couleur.

Lâcher 10 billes, c’est déjà une boucle : la même question, posée 10 fois.

Un jeu vidéo pose ce genre de question des milliers de fois par seconde : le joueur touche-t-il un mur ? A-t-il encore des vies ?

03

La boucle

Une machine qui répète

Une boucle répète les mêmes instructions un nombre de fois choisi. Ici, à chaque tour, le bras pose une brique sur un plateau, le plateau tourne et la hauteur monte. Trois instructions, répétées : une construction entière apparaît.

Modèles
Programme en blocs
Le même programme en Python

        
i = —hauteur = 0briques : 0
Glisse pour tourner

i compte les tours : 0, 1, 2… En programmation, on commence souvent à compter à zéro.

Passe de 12 à 24 tours : le programme ne grossit pas d’une seule ligne. C’est toute la force d’une boucle.

Mets 0 dans la montée : la hauteur ne change plus, et les briques forment une couronne.

04

Le tableau

Une rangée de casiers

Une variable range une seule valeur. Un tableau (en Python, une liste) en range plusieurs, dans des casiers numérotés. Piège classique : le premier casier porte le numéro 0. Avance pas à pas et regarde le curseur aller chercher les valeurs.

Programme en blocs
Le même programme en Python

        
fruitsListe
[0]
Sortie du programme

fruits[1] désigne le deuxième casier, pas le premier. Le numéro d’un casier s’appelle son indice.

Demande la case n° 9 : le programme plante avec une IndexError, parce que ce casier n’existe pas.

Tableau + boucle : « pour chaque fruit » visite toutes les cases, même s’il y en a mille.

05

La librairie

Une boîte à outils déjà prête

Personne ne recode tout depuis zéro. Une librairie (on dit aussi bibliothèque) rassemble du code déjà écrit par d’autres et rangé dans une boîte à outils. On l’ouvre avec import, puis on prend un outil avec un point : random.choice(lettres). Coche les librairies à importer, puis exécute le programme.

La boîte à outils
Le programme en Python

          
Sortie du programme

Sans import, Python ne connaît pas l’outil. Il répond NameError, comme pour une variable qui n’existe pas.

random sert dans presque tous les jeux : tirer la prochaine lettre, mélanger des cartes, lancer un dé.

Avec une IA qui code, demande-lui quelles librairies elle utilise et à quoi elles servent. Tu le feras dans la partie 2.

06

À toi de programmer le robot

Voici le programme du bras robot du haut de la page. Tu connais maintenant toutes ses pièces. Modifie-le, lance le robot et relève les défis. Tu peux changer les blocs pendant qu’il travaille : il appliquera la nouvelle règle à la caisse suivante.

Programme en blocs
Le même programme en Python

        
compteur = 0bac_gauche : 0bac_droit : 0
Défi 1Envoie les caisses jaunes à droite, et toutes les autres à gauche.
Défi 2Mets toutes les caisses dans le même bac, sans supprimer la condition.
Défi 3Fais s’arrêter le robot après exactement 5 caisses.

Variable

compteur garde en mémoire le nombre de caisses triées.

Boucle

for caisse in tapis répète les lignes décalées pour chaque caisse.

Condition

if … else choisit le bac selon la couleur.

Tableau

tapis est un tableau : la file des caisses qui arrivent.

Coder · Partie 2Créer un outil avec une IA qui code ›Ton entraîneur de dactylo AZERTY, prompt après prompt.