La variable
Une boîte avec une étiquetteL’étiquette, c’est le nom de la variable (ici eau). Elle ne change pas. Le contenu, lui, change autant de fois que tu veux. Ici, la boîte est un réservoir : avance pas à pas et regarde le niveau bouger, puis ajoute tes propres blocs.
eau = eau + 30 se lit de droite à gauche : la machine calcule d’abord eau + 30, puis range le résultat dans la boîte.
En Python, le signe = veut dire « range dans ». Pour comparer deux valeurs, on écrit ==.
Supprime le premier bloc et relance : le programme plante, parce que la boîte n’existe pas encore.
La condition
Un aiguillageUne condition est une question dont la réponse est vrai ou faux. Si c’est vrai, le programme prend un chemin ; sinon, il prend l’autre. Ici, un scanner lit chaque bille, pose la question, et l’aiguillage bascule selon la réponse.
Essaie « poids > 5 » : la question porte sur un nombre, la machine compare au lieu de reconnaître une couleur.
Lâcher 10 billes, c’est déjà une boucle : la même question, posée 10 fois.
Un jeu vidéo pose ce genre de question des milliers de fois par seconde : le joueur touche-t-il un mur ? A-t-il encore des vies ?
La boucle
Une machine qui répèteUne boucle répète les mêmes instructions un nombre de fois choisi. Ici, à chaque tour, le bras pose une brique sur un plateau, le plateau tourne et la hauteur monte. Trois instructions, répétées : une construction entière apparaît.
i compte les tours : 0, 1, 2… En programmation, on commence souvent à compter à zéro.
Passe de 12 à 24 tours : le programme ne grossit pas d’une seule ligne. C’est toute la force d’une boucle.
Mets 0 dans la montée : la hauteur ne change plus, et les briques forment une couronne.
Le tableau
Une rangée de casiersUne variable range une seule valeur. Un tableau (en Python, une liste) en range plusieurs, dans des casiers numérotés. Piège classique : le premier casier porte le numéro 0. Avance pas à pas et regarde le curseur aller chercher les valeurs.
fruits[1] désigne le deuxième casier, pas le premier. Le numéro d’un casier s’appelle son indice.
Demande la case n° 9 : le programme plante avec une IndexError, parce que ce casier n’existe pas.
Tableau + boucle : « pour chaque fruit » visite toutes les cases, même s’il y en a mille.
La librairie
Une boîte à outils déjà prêtePersonne ne recode tout depuis zéro. Une librairie (on dit aussi bibliothèque) rassemble du code déjà écrit par d’autres et rangé dans une boîte à outils. On l’ouvre avec import, puis on prend un outil avec un point : random.choice(lettres). Coche les librairies à importer, puis exécute le programme.
Sans import, Python ne connaît pas l’outil. Il répond NameError, comme pour une variable qui n’existe pas.
random sert dans presque tous les jeux : tirer la prochaine lettre, mélanger des cartes, lancer un dé.
Avec une IA qui code, demande-lui quelles librairies elle utilise et à quoi elles servent. Tu le feras dans la partie 2.
À toi de programmer le robot
Voici le programme du bras robot du haut de la page. Tu connais maintenant toutes ses pièces. Modifie-le, lance le robot et relève les défis. Tu peux changer les blocs pendant qu’il travaille : il appliquera la nouvelle règle à la caisse suivante.
Variable
compteur garde en mémoire le nombre de caisses triées.
Boucle
for caisse in tapis répète les lignes décalées pour chaque caisse.
Condition
if … else choisit le bac selon la couleur.
Tableau
tapis est un tableau : la file des caisses qui arrivent.