Fashion Geek Maths
Fashion GeekMaths · 5 étapes

Une fonction, une machine à transformer les nombres

Tu mets un nombre, il en sort un autre, toujours selon la même règle. Cette idée toute simple sert à calculer un tir au panier, une distance de freinage ou le prix d’une place de ciné. Et elle dessine des courbes. On va ouvrir la machine, la nourrir, la dessiner, puis tu joueras à reconnaître les courbes en un coup d’œil.

La machine en direct
x = 0entrée
2x + 1règle
1sortie f(x)
Commencer30 à 45 min · dès le collège
Dans un atelier baigné de lumière, un adolescent glisse une bille de bois dans une machine en laiton et en noyer ; des billes bleues en ressortent, et une courbe est dessinée au mur.
La machine à fonctions
01

La fonction

Une machine qui transforme les nombres

Une fonction prend un nombre, lui applique une règle, et rend un résultat. Toujours la même règle, et un seul résultat pour chaque nombre. Envoie des boules dans la machine et regarde ce qui sort.

1

Nourris la machine

Cette machine applique la règle × 2 + 1 : elle double le nombre, puis ajoute 1. Clique un nombre pour l’envoyer dedans. Envoies-en au moins trois.

2

Une règle, une formule

Écrire la règle en mots, c’est long. Alors on utilise la lettre x pour dire « n’importe quel nombre » : la machine s’écrit f(x) = 2x + 1. (2x veut dire 2 × x.)

La machine qui met au carré (x × x) s’écrit :

3

La machine mystère

La règle est cachée ! Envoie des nombres, observe ce qui sort, puis trouve la formule. C’est exactement ce que font les scientifiques : tester, observer, trouver la loi.

Machine 1 / 3

entrée x : —sortie f(x) : —
Glisse pour tourner

Chaque résultat se place sur le graphique : x à l’horizontale, f(x) à la verticale. Garde ça en tête pour la suite.

02

Des points à la courbe

Chaque couple (x ; f(x)) devient un point sur un graphique. Relie tous les points possibles, et la fonction se dessine. Chaque famille de fonctions a sa silhouette : c’est ce qui te permettra de les reconnaître au premier regard.

1

Place les points

Voici la fonction f(x) = x². Pour x = 2, f(2) = 2 × 2 = 4 : on place le point à 2 vers la droite et 4 vers le haut. Place les 7 points du tableau.

2

Trois familles, trois silhouettes

Change la famille et le coefficient (le nombre devant x). Promène le curseur sur la courbe.

1
1,5
f(x) = x²

☐ droite☐ U☐ S☐ coefficient changé☐ coefficient négatif
3

Les trois indices du détective

Comment savoir si une courbe est 2x² ou 3x³ ? Trois indices suffisent.

L’axe horizontal, c’est x (ce qui entre). L’axe vertical, c’est f(x) (ce qui sort).

03

À quoi ça sert, pour de vrai ?

Les fonctions sont partout où une quantité dépend d’une autre : la hauteur d’un ballon dépend de la distance parcourue, le freinage dépend de la vitesse, le prix dépend du nombre de séances. Commence par le terrain de basket.

Le lancer franc

Le panier est à 4,6 m et à 3,05 m de haut. Règle l’angle et la force, puis tire. Marque 3 paniers.

45°
7 m/s
paniers : 0 / 3
h(d) = ?

La trajectoire est une fonction : à chaque distance d, une seule hauteur h(d). Sa courbe est une parabole, de la famille de x². Le coefficient devant d² est négatif : le U est à l’envers.

Glisse pour tourner

Le freinagefamille x²

Sur route sèche, la distance de freinage vaut environ (v ÷ 10)² mètres, avec v en km/h.

50 km/h

La pizzafamille x²

La surface d’une pizza vaut 3,14 × r² (r = le rayon, la moitié du diamètre).

26 cm

La carte ciné2 droites

Sans carte : 9 € la séance. Avec la carte : 20 € une fois, puis 5 € la séance.

3

L’aquariumfamille x³

Un aquarium en forme de cube de côté c (en dm) contient c³ litres.

3 dm

Et aussi : la batterie de ton téléphone qui se vide, le prix d’une course en VTC, la température d’un gâteau au four, le nombre de vues d’une vidéo qui explose… Dès qu’une chose dépend d’une autre, une fonction se cache derrière.

Les jeux vidéo en sont remplis : la trajectoire d’une grenade, l’expérience qu’il faut pour passer un niveau, la lumière qui diminue avec la distance. Les développeurs écrivent ces fonctions en code.

04

La chasse aux courbes

60 secondes. Une courbe apparaît : trouve sa formule le plus vite possible. Plus tu vas vite, plus tu gagnes de points, et 3 bonnes réponses d’affilée doublent tes gains. Utilise les touches 1, 2, 3, 4 pour aller encore plus vite.

score : 0combo : ×1niveau : 1 · les famillestemps : 60 s
Quelle est la formule de cette courbe ?

La chasse aux courbes

Rappelle-toi les trois indices : la forme (droite, U ou S), la hauteur à x = 1 (c’est le coefficient), le côté gauche (x³ plonge sous zéro).

05

À toi de jouer

Pour calculer une image, remplace x par le nombre dans la formule. Pour trouver un antécédent, cherche le nombre qui donne le résultat.

Une fonction

Une règle qui, à chaque nombre x, associe un seul résultat f(x).

Image et antécédent

f(3) = 7 : 7 est l’image de 3, et 3 un antécédent de 7.

Trois silhouettes

ax : une droite. ax² : un U. ax³ : un S.

Le coefficient

Il se lit à x = 1. Négatif, il retourne la courbe.

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